Durante dos meses los alumnos de 4º de la ESO y 2º de Bachillerato del Yermo han vivido la innovación en primera persona gracias al programa Thinkernautas Innovation School

En siete sesiones y gracias a la metodología del design thinking los alumnos han descubierto que:

  • La innovación y la creatividad son dos poderosas palancas que pueden mover el mundo.
  • Que dentro de cada uno de ellos hay un pequeño ser creativo y que ejercitándose puede hacerse más grande cada día.
  • Que es necesario poner en el centro a las personas y ejercitar la empatía para dar con soluciones, deseables, viables y factibles a los problemas.
  • Que el prototipo es la forma de fallar pronto para mejorar antes.

Han sido dos meses llenos de emoción y alegría en los que veíamos a los alumnos crecer y aprender una metodología innovadora gracias a la cual, no solo han generado creativas ideas, sino que las han convertido en prototipos que podrían ser implantados.

 

Los retos

Para motivar a los alumnos a conocer a fondo el mundo del design thinking, la innovación y la creatividad pensamos que era mejor enfrentarles a unos retos reales que abordarlo desde un punto de vista teórico.

De modo que les planteamos unos problemas a resolver. En el caso de segundo de bachillerato debían contestar la siguiente pregunta “¿Cómo podríamos hacer que los alumnos más pequeños leyesen más?”. Mientras que los de 4º de la ESO debían contestar “¿Cómo podríamos reciclar más en el colegio?”

 

El resultado

Aunque seguramente lo más importante del Thinkernautas Innovation Lab haya sido el proceso de innovación, que es lo que les ha permitido descubrir los secretos de la creatividad y del design thinking, los resultados son lo más visible y espectacular.

Nos sentimos orgullosos de presentaros los prototipos de los alumnos de Santa María del Yermo

 

Reto: reciclar más (4º ESO)

 

Papelera referéndum: una ingeniosa idea para convertir el acto de reciclar en algo participativo e incluso social. Tenemos una papelera que te hace una pregunta a la que tienes que contestar votando ya que solo hay dos respuestas posibles. Los alumnos proyectaban hacer diferentes papeleras para los diferentes tipos de residuos (amarilla, azul, verde). Ellos prototiparon la de papel que pensaban pintar de azul.

 

Taller “papelera a prueba de fallos”: los alumnos proponen realizar un taller en el que los alumnos de cada clase divididos en equipos fabriquen una papelera a prueba de fallos adaptada para la clase. Esta papelera tiene los agujeros con forma de los residuos que se generan específicamente en esa clase. Además de generar una práctica papelera para separar los residuos, los alumnos reflexionan y aprenden sobre el reciclaje.

 

Papelera “El continente es el contenido”: esta idea es sencilla pero efectista, se trata de realizar contenedores con las formas y materiales de los residuos que deben llevar en su interior. Gracias a la fase de empatía los alumnos descubrieron que había muchos alumnos, especialmente los más pequeños que no sabían bien en que contenedor había que tirar cada residuo. Con estos contenedores no podrán equivocarse.

 

Reciclar suena bien: esta es la campaña publicitaría que idearon algunos de los alumnos. Además de poner énfasis en que reciclar bien es música en los oídos del planeta, proponen unas papeleras especiales para que reciclar deje de ser algo aburrido. Las papeleras musicales tienen un timbre que suena cada vez que la abres. Como habrá varias papeleras con notas afinadas, al tirar la basura podrás incluso hacer canciones.

 

La liga de los super-recicladores: Otra campaña publicitaria que se sirve de los superhéroes para acercar el mundo del reciclaje a los alumnos. Papeleras y posters alrededor de los superhéroes. Cada uno con su historia, sus superpoderes y su supernombre. Como muestra los alumnos prototiparon el Super CartónDrilo y el Bucanero Cristalero.

design thinking para reciclar

 

 

Reto: fomentar la lectura (2º Bachillerato)

 

Book-Busters: con la idea de convertir la lectura en algo más divertido y transformar los libros en algo muy preciado. Los alumnos se inventaron este concurso de búsqueda del tesoro. Los libros estarían guardados en bonitas cajas expuestas en la entrada del colegio y cerradas con un candado. Los alumnos que quisiesen conseguir los libros tendrían que seguir un juego de pistas que les llevaría a la llave y al tesoro, el libro.

 

Linder: el Tinder de libros en el que los libros te escogen a ti. Los alumnos prototiparon una app de recomendación de libros. La particularidad es que tendría una usabilidad más divertida basada en aprobar o descartar libros y un creativo concepto en el que los libros “ligan” contigo. Además proponen una asignación de puntos según vas completando lecturas e interaccionando con la app para fomentar su uso a través de la gamificación.

 

BooKings: se trata de un concurso anual en el que los alumnos del colegio divididos en equipos competirían por convertirse en los bookkings. Dentro del concurso proponen divertidas actividades como concursos de fabricación de marcapáginas, un concurso para transformar libros en obras cortas, concursos de conocimiento sobre libros, microrelatos, etc.

 

Book Judge: aprovechando la estética y el impacto de las series de abogados y juicios, los alumnos nos proponen este original concurso en el que los libros se ponen a juicio. Los equipos tienen que defender su libro favorito en un juicio ficticio, con juez e incluso un fiscal del grupo contrario que intentará socavar la opinión de los lectores. Proponen que los premios para los ganadores estén relacionados con la literatura, por ejemplo escoger el próximo libro que se comprará para la biblioteca.

 

Páginas secretas: en esta idea los alumnos proponen generar un rincón de lectura diferente a la biblioteca, más cercano, más agradable, más actual y que invite más a la lectura que la biblioteca convencional. Es un espacio para utilizar durante el patio y en el que la decoración es fundamental. El nombre hace referencia a que se quiere generar un espacio exclusivo y muy atractivo para los alumnos.

Chiloteca: en esta propuesta quieren transformar el espacio de la biblioteca en una zona con diferentes espacios rediseñados y dedicados a un uso más actual de la biblioteca. Incluye una zona de Puffs muy cómoda para leer tranquilamente, música ambiental y zonas de estudio con mesas. En general es una propuesta de transformación estética importante de la biblioteca.

Y muchas más geniales ideas:

 

  • Spotybooks: Utilizar la música y el mundo del audio para acercar la lectura a los estudiantes en un formato más actual. Proponen la inclusión de audiolibros, e incluso la generación de podcast sobre libros por parte de los alumnos.
  • MojoPicón Breakbook: Un club de lectura muy divertido y gamificado. Que obtendría los libros a partir de una colecta entre las familias que aportarían libros actuales, los preferidos de los alumnos.
  •  Café con libros: una zona para leer en compañía, dedicado especialmente para las personas que ya leen, para que den ejemplo a los demás. Y por supuesto con café
  • Libro virtual: una campaña para que los alumnos sientan lo que es estar dentro de un libro. Dentro de una sala los alumnos se sentirán como dentro de un libro, con diferentes decoraciones, videos e incluso zona de realidad virtual.

 

 

El proceso

 

Para conseguir abordar estos retos, los alumnos debían utilizar y por lo tanto aprender de manera práctica el design thinking. Estructuramos el taller de la siguiente manera:

  • Introducción: los alumnos se sumergían en el mundo de la innovación y a través de dinámicas y juegos aprendían la importancia del Human Centered Design y la necesidad de generar prototipos para poner a prueba nuestras ideas.

 

  • Empatía: en esta fase los alumnos descubren la importancia de entender el “por qué” que hay detrás de cada persona para poder diseñar poniéndola en el centro.

 

  • Entrevistas e insights: a través de entrevistas que los alumnos hacían fuera de clase debían entender a su público objetivo y extraer los insights. Puntos de vista únicos que desvelan las opiniones y sentimientos de los usuarios.

 

  • Creatividad y Brainstorming: en esta sesión los alumnos descubrían la creatividad que tienen dentro. Y empezaban a generar ideas para cada uno de los retos.

 

  • Brainstorming y selección de ideas: continuamos con el brainstorming para obtener el mayor número de ideas posible. Y después pasábamos a una fase más crítica en la que debíamos seleccionar una de las ideas que sería la que pondríamos en práctica.

 

  • Refinamiento de la idea: en esta sesión los alumnos tenían que mejorar su idea y escribir, el título, el concepto así como hacer algunos bocetos.

 

  • Elevator pitch y conclusiones: en la ultima sesión los alumnos presentaron sus prototipos al resto de la clase. Recibían feedback y ponían a prueba sus prototipos.

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